miércoles, 23 de abril de 2014

Tarea 9: Artículo para la revista pedagógica, los videojuegos

“No me puedo acordar de la cantidad de veces que he intentado convencer a los padres de que sus hijos tenían muy poco que perder y muchísimo que ganar aceptando los videojuegos comoun puntal decisivo de su futura educación. No quiero decir conello que todos los programaspor ordenador portátil resultenútiles y nada perniciosos. Siguehabiendo problemas, perohemos podido identificar lasincreíbles ventajas. Ha llegadola hora de que nuestro sistemaeducativo se plantee comoobjetivo utilizar los videojuegoscomo un instrumento formativo.” Dice Eduard Punset.

Es un sistema que abarca el software y el hardware y que ofrece al individuo o al grupo la oportunidad de interactuar en un acto deliberado, que se ejecuta en un tiempo y espacio informatizado, sometido a reglas, que solapa la realidad tal cual la percibimos presentándonos una nueva visión virtual y además real.
El fenómeno de los videojuegos, tal cual lo conocemos hoy día es por un lado una de las actividades de recreación más comunes y extendidas en el mundo y por otro lado una de las industrias más rentables en el mundo de la tecnología y el entretenimiento.

Según Fabia M. Santos, el software educativo se puede clasificar, según el objetivo pedagógico y de acuerdo a su cumple con el ciclo descripción - ejecución - reflexión - depuración - y una nueva fase de descripción que promueve la construcción de conocimientos.

Los videojuegos posibilitan la incorporación de niveles de dificultad progresivos: la seducción del logro de unos objetivos claramente definidos y graduales y unos medios sencillos y evidentes para conseguirlos.La iconicidad de los videojuegos nos permite compartir símbolos y signos propios a nuestra cultura, a una cultura ya extinta o inclusive símbolos que son conocidos y comunes sólo a los jugadores de un juego en particular.

Estos videojuegos se identifican por medio de símbolos, que los dividen en cinco grupos de edades, dependiendo de su dificultad y agresividad, estas edades se comprenden niños mayores de 3 años, donde los videojuegos aceptan cierto grado de violencia dentro de un contexto cómico.

El segundo grupo comprende niños mayores de 7 años, en ellos las escenas y sonidos no suelen asustar. El tercer grupo engloba a todos los niños que superan los 12 años, estos videojuegos muestran violencia de una naturaleza algo más gráfica hacia personajes de fantasía y el lenguaje es más suave y no contiene palabrotas sexuales.

La siguiente categoría muestra videojuegos para mayores de 16 años y en ella la representación de la violencia o actividad sexual alcanza un nivel similar al que cabría esperar en la vida real, también se incorpora el uso del tabaco y drogas en los videojuegos.

Y como último grupo estarían los videojuegos para mayores de edad, es decir más de 18 años, en ellos el nivel de violencia alcanza tal grado que se convierte en representación de violencia brutal, es decir una violencia que produce repugnancia en el espectador.


También existe otros tipo de símbolos identificadores, ellos son ocho descriptores y entre ellos está el lenguaje soez, es decir que contiene palabrotas, la discriminación, drogas, miedo, juego, es decir se fomentan los juegos de azar y apuestas, sexo, violencia y por último en línea, el juego contiene online para poder jugar con todo tipo de gente en el mundo.



EJEMPLOS DE VIDEOJUEGOS PARA USO EDUCATIVO.

- PC fútbol.

Se pueden aprender muchas cosas con este videojuego, el cual es muy positivo, tanto para el desarrollo cognitivo como para aprender geografía, con las banderas de los países, como aprender a dirigir un club, controlándolo económicamente, buscando las mejores ofertas, contratos, marketing y calculando los balances económicos.

- NBA.

Para aprender las técnicas deportivas, las normas del baloncesto, el funcionamiento de un sistema de emparejamientos como una liga y los valores y actitudes que el deporte trata de transmitir, algo que está muy a la orden del día en las actividades de nuestro alumnos.

- Harry Potter.

Los videojuegos basados en libros fomentan la cultura, despertando interés por la cultura. Además, los juegos de aventuras como este, por misiones sirven para el desarrollo cognitivo, al tener que ir desarrollando misiones, buscando y descifrando pistas

Estos videojuegos fueron probados por alumnos en un centro educativo, y a continuación tuvieron que hacer trabajos sobre ellos. La respuesta por parte de todo el alumnado y la comunidad educativa fue verdaderamente positiva. Esta forma de trabajar compone el aprendizaje dialógico, en el cual los alumnos construyen su propio aprendizaje investigando, sintiéndose interesados por el tema, e interactuando con sus compañeros.