Jose, Pilar y Alberto 112
viernes, 16 de mayo de 2014
jueves, 15 de mayo de 2014
Descripción de nuestra Gynkana
Nuestra Gynkana, era un gynkana que estaba dirigida hacia el deporte, especialmente para los juegos de movilidad y destreza. Como pudieron ver nuestros compañeros, nuestra gynkana constaba de 4 actividades, la primera actividad era el curling, nosotros recreamos este famoso deporte con un balón y una papelera del revés. Se dibujo una diana con cinta adhesiva en el suelo y los participantes tenían que hacer el mayor numero de puntos tirando la papelera del revés con el balón dentro, para que así se pudiera deslizar sin caerse.
La segunda actividad era de habilidad con el balón, los compañeros tenían que intentar hacer el mayor numero de toques al balón sin que este toque el suelo. Cada vez que el balón tocaba el suelo, al participante se le penalizaba quitandole cierto número de toques.
La tercera prueba, era la prueba del huevo, que consistía en hacer un recorrido con un huevo y una cuchara en la boca, y el que menor tiempo tardara en recorrer el espacio determinado era el ganador. Esta es una prueba de habilidad, rapidez y coordinación para los participantes.
Y por último, la cuarta y última prueba era la de la gallinita ciega, en la cual a los participantes se les vendaban los ojos y uno de ellos haría de guía, entonces los participantes con los ojos vendados tenían que hacer un recorrido guiados por sus compañeros. El ganador era quien antes llegara a la meta.
Las diferentes actividades, se realizaron a lo largo de toda la universidad, empezando en un pasillo de la facultad de magisterio, donde se realizó la prueba de curling. Después los participantes fueron a la renfe, donde se realizó la prueba del huevo, desde la renfe, la prueba que le sigue es la de habilidad con balón, entonces los participantes debieron de ir hasta el césped que hay enfrente de la facultad del profesorado y para terminar con esta gynkana, los participantes fueron hacia el césped que se encuentra enfrente de la facultad de económicas para realizar la prueba de la gallinita ciega.
La gynkana como he mencionado antes estaba dirigida al deporte, por tanto cada uno de nosotros íbamos vestidos con una equipación de un equipo de fútbol diferente. Cada uno de nosotros estaba colocado en una prueba diferente y apuntábamos los récords de los participantes para que así a la hora de terminar la gynkana se pudieran dar insignias a los ganadores.
La segunda actividad era de habilidad con el balón, los compañeros tenían que intentar hacer el mayor numero de toques al balón sin que este toque el suelo. Cada vez que el balón tocaba el suelo, al participante se le penalizaba quitandole cierto número de toques.
La tercera prueba, era la prueba del huevo, que consistía en hacer un recorrido con un huevo y una cuchara en la boca, y el que menor tiempo tardara en recorrer el espacio determinado era el ganador. Esta es una prueba de habilidad, rapidez y coordinación para los participantes.
Y por último, la cuarta y última prueba era la de la gallinita ciega, en la cual a los participantes se les vendaban los ojos y uno de ellos haría de guía, entonces los participantes con los ojos vendados tenían que hacer un recorrido guiados por sus compañeros. El ganador era quien antes llegara a la meta.
Las diferentes actividades, se realizaron a lo largo de toda la universidad, empezando en un pasillo de la facultad de magisterio, donde se realizó la prueba de curling. Después los participantes fueron a la renfe, donde se realizó la prueba del huevo, desde la renfe, la prueba que le sigue es la de habilidad con balón, entonces los participantes debieron de ir hasta el césped que hay enfrente de la facultad del profesorado y para terminar con esta gynkana, los participantes fueron hacia el césped que se encuentra enfrente de la facultad de económicas para realizar la prueba de la gallinita ciega.
La gynkana como he mencionado antes estaba dirigida al deporte, por tanto cada uno de nosotros íbamos vestidos con una equipación de un equipo de fútbol diferente. Cada uno de nosotros estaba colocado en una prueba diferente y apuntábamos los récords de los participantes para que así a la hora de terminar la gynkana se pudieran dar insignias a los ganadores.
miércoles, 23 de abril de 2014
Tarea 9: Artículo para la revista pedagógica, los videojuegos
“No me puedo acordar de la cantidad de veces que he
intentado convencer a los padres de que sus hijos tenían muy poco que perder y
muchísimo que ganar aceptando los videojuegos comoun puntal decisivo de su
futura educación. No quiero decir conello que todos los programaspor ordenador
portátil resultenútiles y nada perniciosos. Siguehabiendo problemas, perohemos
podido identificar lasincreíbles ventajas. Ha llegadola hora de que nuestro
sistemaeducativo se plantee comoobjetivo utilizar los videojuegoscomo un
instrumento formativo.” Dice Eduard Punset.
Es un sistema que abarca el software y el hardware y que
ofrece al individuo o al grupo la oportunidad de interactuar en un acto
deliberado, que se ejecuta en un tiempo y espacio informatizado, sometido a reglas,
que solapa la realidad tal cual la percibimos presentándonos una nueva visión
virtual y además real.
El fenómeno de los videojuegos, tal cual lo conocemos hoy día es por un lado una de las actividades de recreación más comunes y extendidas en el mundo y por otro lado una de las industrias más rentables en el mundo de la tecnología y el entretenimiento.
El fenómeno de los videojuegos, tal cual lo conocemos hoy día es por un lado una de las actividades de recreación más comunes y extendidas en el mundo y por otro lado una de las industrias más rentables en el mundo de la tecnología y el entretenimiento.
Según Fabia M. Santos, el software educativo se puede
clasificar, según el objetivo pedagógico y de acuerdo a su cumple con el ciclo
descripción - ejecución - reflexión - depuración - y una nueva fase de
descripción que promueve la construcción de conocimientos.
Los videojuegos posibilitan la incorporación de niveles de
dificultad progresivos: la seducción del logro de unos objetivos claramente
definidos y graduales y unos medios sencillos y evidentes para conseguirlos.La
iconicidad de los videojuegos nos permite compartir símbolos y signos propios a
nuestra cultura, a una cultura ya extinta o inclusive símbolos que son
conocidos y comunes sólo a los jugadores de un juego en particular.
Estos videojuegos se identifican por medio de símbolos, que
los dividen en cinco grupos de edades, dependiendo de su dificultad y
agresividad, estas edades se comprenden niños mayores de 3 años, donde los
videojuegos aceptan cierto grado de violencia dentro de un contexto cómico.
El segundo grupo comprende niños mayores de 7 años, en ellos
las escenas y sonidos no suelen asustar. El tercer grupo engloba a todos los
niños que superan los 12 años, estos videojuegos muestran violencia de una
naturaleza algo más gráfica hacia personajes de fantasía y el lenguaje es más
suave y no contiene palabrotas sexuales.
La siguiente categoría muestra videojuegos para mayores de
16 años y en ella la representación de la violencia o actividad sexual alcanza
un nivel similar al que cabría esperar en la vida real, también se incorpora el
uso del tabaco y drogas en los videojuegos.
Y como último grupo estarían los videojuegos para mayores de
edad, es decir más de 18 años, en ellos el nivel de violencia alcanza tal grado
que se convierte en representación de violencia brutal, es decir una violencia
que produce repugnancia en el espectador.
También existe otros tipo de símbolos identificadores, ellos
son ocho descriptores y entre ellos está el lenguaje soez, es decir que
contiene palabrotas, la discriminación, drogas, miedo, juego, es decir se
fomentan los juegos de azar y apuestas, sexo, violencia y por último en línea,
el juego contiene online para poder jugar con todo tipo de gente en el mundo.
EJEMPLOS DE VIDEOJUEGOS PARA USO
EDUCATIVO.
- PC
fútbol.
Se pueden
aprender muchas cosas con este videojuego, el cual es muy positivo, tanto para
el desarrollo cognitivo como para aprender geografía, con las banderas de los
países, como aprender a dirigir un club, controlándolo económicamente, buscando
las mejores ofertas, contratos, marketing y calculando los balances económicos.
- NBA.
Para
aprender las técnicas deportivas, las normas del baloncesto, el funcionamiento
de un sistema de emparejamientos como una liga y los valores y actitudes que el
deporte trata de transmitir, algo que está muy a la orden del día en las
actividades de nuestro alumnos.
- Harry
Potter.
Los
videojuegos basados en libros fomentan la cultura, despertando interés por la
cultura. Además, los juegos de aventuras como este, por misiones sirven para el
desarrollo cognitivo, al tener que ir desarrollando misiones, buscando y
descifrando pistas
Estos
videojuegos fueron probados por alumnos en un centro educativo, y a continuación
tuvieron que hacer trabajos sobre ellos. La respuesta por parte de todo el
alumnado y la comunidad educativa fue verdaderamente positiva. Esta forma de
trabajar compone el aprendizaje dialógico, en el cual los alumnos construyen su
propio aprendizaje investigando, sintiéndose interesados por el tema, e
interactuando con sus compañeros.
lunes, 31 de marzo de 2014
Tarea 8: Glosario pedagogico digital. Alberto, Miguel, Jose y Pilar
Glosario
pedagógico digital
PLE: Un Entorno Personal de Aprendizaje (en
inglés: Personal Learning
Environment, PLE) es
un sistema que ayuda a los estudiantes a tomar el control y gestión de su
propio aprendizaje.
Flipped Class:
Podríamos decir que es el mundo al revés, en el aula se hace lo que se haría en
casa y en casa lo del aula (por eso lo de clase inversa). Esto es, el alumnado en casa asiste a una lección
magistral sin el profesor y en clase hace los deberes con el profesor.
Grupos
interactivos: Los grupos interactivos es la forma de organización del
aula que da los mejores resultados en la actualidad en cuanto a la mejora del aprendizaje y la convivencia. A través de los grupos
interactivos, se multiplican y diversifican las interacciones, a la vez que aumenta
el tiempo de trabajo efectivo. En el aula se realizan agrupaciones heterogéneas
en cuanto a nivel de aprendizaje, género, cultura, etc. de alumnos y alumnas.
En cada grupo se realiza una actividad concreta corta de tiempo mientras una
persona adulta (voluntaria, familiar, otro profesorado o profesional de otro
ámbito) tutoriza el grupo asegurando que trabajen la actividad y que se
desarrolle aprendizaje entre iguales.
TPACK: Technological Pedagogical Content
Knowledge. Con esta metodología, implementada adecuadamente con
unos recursos adecuados y una buena formación, conseguimos integrar las TIC de
una forma muy eficaz consiguiendo un sólido conocimiento tecnológico,
pedagógico y disciplinar. Este tipo de conocimiento (TPACK) es el único
conocimiento realmente válido que tiene que tener un profesor que quiera
impartir sus clases con tecnología. Aúna un conocimiento de la disciplina,
junto con un conocimiento de la pedagogía más adecuada para impartir la
disciplina y utilizar la tecnología más adecuada (que no siempre es la más
moderna) para que esta pedagogía tenga éxito.
Webquest: Una
WebQuest es una herramienta que forma parte de un proceso de aprendizaje
guiado, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la
utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo, la
autonomía de los estudiantes e incluye una evaluación auténtica. El antecedente
de estas actividades lo constituye el uso de retos en el desarrollo de
ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información y
comunicación.
Tertulias
literaria: Las tertulias literarias dialógicas son
reuniones de personas que se coordinan libremente para escoger un título
literario (generalmente, obras clásicas) que todos deben leer simultáneamente.
Se ponen de acuerdo en el número de páginas que deben leer, y posteriormente se
reúnen para comentar aquello que han leído. Cada persona debe tener algún
párrafo señalado o subrayado que le haya gustado especialmente, y explicará a
los demás los motivos por los que ha elegido ese párrafo y no otro. Se aportan
además las reflexiones, dudas, núcleos de interés y debates que surgen a partir
de dicha lectura. En estas tertulias puede participar voluntariamente cualquier
persona: alumnado, familias, profesorado, otras personas del barrio
Padrinos
pedagógicos: La experiencia
con los niños y niñas del grado preescolar de la Escuela Normal Superior es
significativa en tanto los jóvenes del grado diez tienen la oportunidad de ser
partícipes del desarrollo de los niños. El juego, la risa, el aprendizaje y el
compartir muchos momentos, permite que los niños encuentren en sus amigos
padrinos un guía, un maestro en formación que ayuda a crecer y acompaña en el
cuidar.
Desdobles: Conocer
el posible desfase entre la competencia curricular real que pueden presentar
algunos alumnos y la de su grupo clase.
Proporcionar la ayuda individualizada que requieren estos
alumnos para alcanzar el nivel de su grupo clase, y prevenir posibles
dificultades de aprendizaje
jueves, 27 de marzo de 2014
sábado, 22 de marzo de 2014
Tarea individual 6.
Pilar Martín
Jose Javier Egido
Sugata Mitra ginaliza su charla contándonos su deseo, y es que diseñemos el futuro del aprendizaje, mediante el apoyo a los niños de todo el mundo, aprovechando su asombro y su capacidad de trabajar juntos, llamándola Escuela de la Nube.
Mi opinión sobre el vídeo que hemos visto en clase, podemos
decir que es un vídeo muy interesante e innovador y mueve
a las personas a la innovación tecnológica, en el vídeo te hace
preguntas sobre cuál será nuestro futuro sobre el aprendizaje o si sabemos cómo
ha sido durante todos estos años, en el Sugata
Mitra nos cuenta cuales han sido sus
experiencias.
La intención que
tiene este vídeo, es que reflexionemos
sobre el impacto que tiene la tecnología en el proceso enseñanza aprendizaje.
Sugata Mitra nos cuenta que hemos creado una maquina
administradora burocrática que para que funcione se necesita mucha gente, y
esta máquina recibe el nombre de escuela. Mitra considera que “las escuelas
producen gente que luego se convertirán en partes de la maquina administradora burocrática”.
Antiguamente en las escuelas eran importantes 3 cosas que
eran:
1. - Tener buena ortografía
2. - Saber leer
3. -Deben saber multiplicar, dividir, sumar y restar
mentalmente.
Actualmente gracias a las maquinas en las escuelas ya no es
necesario tener buena ortografía, debido a que todo se escribe a través de un
ordenador, ni tampoco es necesario sumar, restar, multiplicar y dividir
mentalmente porque contamos con la ayuda de una calculadora, lo único necesario
es saber leer.
Sugata Miltra dice que las escuelas tal y como las conocemos
están obsoletas, y el sistema educativo es inservible, para el eso no es
cierto, el sistema está bien construido, pero el problema es que esta anticuado,
que lo que se debería hacer es mejorarlo.
Mitra nos cuenta que para él los exámenes y los castigos son
amenazas para los niños, ya que a los niños se le apaga el cerebro y decimos
que funciona bien si aprueba o funciona mal si suspende, antiguamente este sistema
era uy útil, en la época de los imperios se necesitan personas que pudieran
sobrevivir bajo las amenazas, pero esa época ya paso.
Algunas de las frases que más me han llamado que ha dicho
Sugata Mitra son :
1.”Tenemos que mirar al aprendizaje como el producto de la auto
organización educacional”
2.” Si se permite que el proceso educativo se auto-organice,
entonces surge el aprendizaje”
3.” No se trata de hacer que el aprendizaje ocurra se trata
de dejar que suceda”
Según Mitra considera que el profesor cuando está en una
clase, lo que hace es poner en marcha el proceso, luego se pone de pie de nuevo
con asombro y observa como el aprendizaje ocurre.
Sugata ha intentado construir un sistema bastante bueno
conocido como SOLE “Self Organized Learning Enviroment” (Entornos de
Aprendizaje Auto-Organizados), este sistema está formado por Internet de banda
ancha, colaboración, y estímulos colocados juntos.
Sugata considera que debemos crear un nuevo plan de
estudios, que este formado por grandes preguntas.
Para terminar su charla, Sugata nos cuenta cuál es su deseo
que es que diseñemos el futuro del aprendizaje, mediante el apoyo a los niños de
todo el mundo, aprovechando su asombro y su capacidad de trabajar juntos y se
llamar Escuela de la Nube.
Jose Javier Egido
Este
video me ha parecido muy interesante, ya que en él nos muestra la cruda
realidad sobre el futuro que vamos a tener, en el que la tecnología será el
principal objeto de trabajo. Sugata Mitra nos plantea la idea de que pensemos
cual será la forma de aprendizaje en un futuro y si se corresponde con la actual.
Mitra
destaca de la educación antigua la importancia de tener una buena ortografía,
saber leer, y poder sumar, restar, multiplicar y dividir. Pero nos plantea
ahora la pregunta ¿Hará falta todo esto
para trabajar en un futuro?
Mitra
nos propone esa pregunta, porque hoy en día con los ordenadores no nos hace
falta tener una buena ortografía, tampoco necesitamos saber hacer las
operaciones matemáticas simples ya que la calculadora puede hacerlo por
nosotros, la única necesidad básica que necesitamos saber hacer es leer.
Me
parece muy interesante el experimento que expone sobre los niños con necedades básicas, mostrando que no hace falta tener
dinero para ser inteligente, porque estos niños incluso sin saber el idioma han
podido navegar con facilidad en la computadora, y han aprendido a usarla,
incluso llegando a enseñar a otra gente a utilizarlo.
También
cabe destacar la gran labor que logra en un pueblo de la India, Kallikuppam,
colocando un ordenador en un hueco de la pared, con información sobre el ADN y
la biología, en un idioma que no es el de esos chicos, el inglés, y que al cabo
de varios meses, esos niños obtuvieron los mismos resultados en una prueba que
unos niños ricos de un colegio privado con profesor capacitado en
biotecnología.
Sugata
Mitra destaca que las escuelas actuales están
obsoletas y el sistema educativo es inservible. También hace hincapié en los exámenes
y los castigos, como unos modelos inservibles para los niños, porque ellos lo
ven como una amenaza ya que decimos que
funciona bien su cerebro si aprueban y no funciona si suspenden.
Por
último voy a destaca el sistema educativo que ha intentado crear Mitra,
conocido como SOLE “Self Organized Learning Enviroment”, es un sistema
educativo formado por internet de banda ancha, colaboración y estímulos
colocados juntos.
Sugata Mitra ginaliza su charla contándonos su deseo, y es que diseñemos el futuro del aprendizaje, mediante el apoyo a los niños de todo el mundo, aprovechando su asombro y su capacidad de trabajar juntos, llamándola Escuela de la Nube.
Alberto Gonzalez
Este video
acerca del futuro de la educación me ha fascinado y me ha hecho pensar por
varias cosas que se han podido ver en el video, tan interesantes como explicaba
Sugatra Mitra en TED:
En primer
lugar, desde mi punto de vista cabe destacar la gran investigación que ha hecho
este hombre en un ámbito que no es su especialidad, y que desde el aprendizaje
de la pronunciación ha podido demostrar que el aprendizaje debe de ser distinto
al que se realiza ahora, comparándolo con el de los imperios, en los que se
buscaban “personas idénticas” que hicieran el mismo trabajo siempre como
maquinas. Sin embargo, lo que propone este es “un aprendizaje de futuro” lo que
me parece una forma de comunidad de aprendizaje muy interesante, sobre todo,
porque ha demostrado con su hipótesis que cualquier niño de cualquier clase
social, país o lugar puede aprender de la misma manera o más que cualquier otra
persona en una posición mejor (socioeconómicamente y social), como ya queda
claro en el ejemplo de clase privada y la ciudad marginal de la India.
Por otro
lado, la investigación de que cualquier niño puede aprender un idioma que
desconoce solo con tener un ordenador en ese idioma y usarlo a diario, me
parece una prueba tan simple y curiosa, ya que con tan poco se puede hacer
pensar y entender a un niño, aparte de quedar demostrada la gran capacidad de
un niño para descifrar y entender cualquier tipo de conocimiento o competencia.
Por otro
lado, el método de “enseñar a un niño como si fueras una abuela” también es un
método tan simple y estúpido desde el punto de vista que hace que aprendan
mucho mejor lo niños, que yo creo que es importante destacarlo. También lo de
poner el Skype con niños de India con abuelas británicas me resulta un
experimento muy productivo para los niños refutando su hipótesis.
Como
conclusión, lo que propone Sugatra Mitra, no es una locura, es una cosa tan
simple, que como explica en su introducción en la que explica que el
aprendizaje actual no es que este mal, sino que esta anticuado, es preciso
cambiar el paradigma y la forma de enseñar para sacar más
partido a la inteligencia y capacidades de los niños.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)

