jueves, 15 de mayo de 2014

Realidad aumentada.El grito de Munch


Descripción de nuestra Gynkana

Nuestra Gynkana, era un gynkana que estaba dirigida hacia el deporte, especialmente para los juegos de movilidad y destreza. Como pudieron ver nuestros compañeros, nuestra gynkana constaba de 4 actividades, la primera actividad era el curling, nosotros recreamos este famoso deporte con un balón y una papelera del revés. Se dibujo una diana con cinta adhesiva en el suelo y los participantes tenían que hacer el mayor numero de puntos tirando la papelera del revés con el balón dentro, para que así se pudiera deslizar sin caerse.

La segunda actividad era de habilidad con el balón, los compañeros tenían que intentar hacer el mayor numero de toques al balón sin que este toque el suelo. Cada vez que el balón tocaba el suelo, al participante se le penalizaba quitandole cierto número de toques.

La tercera prueba, era la prueba del huevo, que consistía en hacer un recorrido con un huevo y una cuchara en la boca, y el que menor tiempo tardara en recorrer el espacio determinado era el ganador. Esta es una prueba de habilidad, rapidez y coordinación para los participantes.

Y por último, la cuarta y última prueba era la de la gallinita ciega, en la cual a los participantes se les vendaban los ojos y uno de ellos haría de guía, entonces los participantes con los ojos vendados tenían que hacer un recorrido guiados por sus compañeros. El ganador era quien antes llegara a la meta.

Las diferentes actividades, se realizaron a lo largo de toda la universidad, empezando en un pasillo de la facultad de magisterio, donde se realizó la prueba de curling. Después los participantes fueron a la renfe, donde se realizó la prueba del huevo, desde la renfe, la prueba que le sigue es la de habilidad con balón, entonces los participantes debieron de ir hasta el césped que hay enfrente de la facultad del profesorado y para terminar con esta gynkana, los participantes fueron hacia el césped que se encuentra enfrente de la facultad de económicas para realizar la prueba de la gallinita ciega.

La gynkana como he mencionado antes estaba dirigida al deporte, por tanto cada uno de nosotros íbamos vestidos con una equipación de un equipo de fútbol diferente. Cada uno de nosotros estaba colocado en una prueba diferente y apuntábamos los récords de los participantes para que así a la hora de terminar la gynkana se pudieran dar insignias a los ganadores.

miércoles, 23 de abril de 2014

Tarea 9: Artículo para la revista pedagógica, los videojuegos

“No me puedo acordar de la cantidad de veces que he intentado convencer a los padres de que sus hijos tenían muy poco que perder y muchísimo que ganar aceptando los videojuegos comoun puntal decisivo de su futura educación. No quiero decir conello que todos los programaspor ordenador portátil resultenútiles y nada perniciosos. Siguehabiendo problemas, perohemos podido identificar lasincreíbles ventajas. Ha llegadola hora de que nuestro sistemaeducativo se plantee comoobjetivo utilizar los videojuegoscomo un instrumento formativo.” Dice Eduard Punset.

Es un sistema que abarca el software y el hardware y que ofrece al individuo o al grupo la oportunidad de interactuar en un acto deliberado, que se ejecuta en un tiempo y espacio informatizado, sometido a reglas, que solapa la realidad tal cual la percibimos presentándonos una nueva visión virtual y además real.
El fenómeno de los videojuegos, tal cual lo conocemos hoy día es por un lado una de las actividades de recreación más comunes y extendidas en el mundo y por otro lado una de las industrias más rentables en el mundo de la tecnología y el entretenimiento.

Según Fabia M. Santos, el software educativo se puede clasificar, según el objetivo pedagógico y de acuerdo a su cumple con el ciclo descripción - ejecución - reflexión - depuración - y una nueva fase de descripción que promueve la construcción de conocimientos.

Los videojuegos posibilitan la incorporación de niveles de dificultad progresivos: la seducción del logro de unos objetivos claramente definidos y graduales y unos medios sencillos y evidentes para conseguirlos.La iconicidad de los videojuegos nos permite compartir símbolos y signos propios a nuestra cultura, a una cultura ya extinta o inclusive símbolos que son conocidos y comunes sólo a los jugadores de un juego en particular.

Estos videojuegos se identifican por medio de símbolos, que los dividen en cinco grupos de edades, dependiendo de su dificultad y agresividad, estas edades se comprenden niños mayores de 3 años, donde los videojuegos aceptan cierto grado de violencia dentro de un contexto cómico.

El segundo grupo comprende niños mayores de 7 años, en ellos las escenas y sonidos no suelen asustar. El tercer grupo engloba a todos los niños que superan los 12 años, estos videojuegos muestran violencia de una naturaleza algo más gráfica hacia personajes de fantasía y el lenguaje es más suave y no contiene palabrotas sexuales.

La siguiente categoría muestra videojuegos para mayores de 16 años y en ella la representación de la violencia o actividad sexual alcanza un nivel similar al que cabría esperar en la vida real, también se incorpora el uso del tabaco y drogas en los videojuegos.

Y como último grupo estarían los videojuegos para mayores de edad, es decir más de 18 años, en ellos el nivel de violencia alcanza tal grado que se convierte en representación de violencia brutal, es decir una violencia que produce repugnancia en el espectador.


También existe otros tipo de símbolos identificadores, ellos son ocho descriptores y entre ellos está el lenguaje soez, es decir que contiene palabrotas, la discriminación, drogas, miedo, juego, es decir se fomentan los juegos de azar y apuestas, sexo, violencia y por último en línea, el juego contiene online para poder jugar con todo tipo de gente en el mundo.



EJEMPLOS DE VIDEOJUEGOS PARA USO EDUCATIVO.

- PC fútbol.

Se pueden aprender muchas cosas con este videojuego, el cual es muy positivo, tanto para el desarrollo cognitivo como para aprender geografía, con las banderas de los países, como aprender a dirigir un club, controlándolo económicamente, buscando las mejores ofertas, contratos, marketing y calculando los balances económicos.

- NBA.

Para aprender las técnicas deportivas, las normas del baloncesto, el funcionamiento de un sistema de emparejamientos como una liga y los valores y actitudes que el deporte trata de transmitir, algo que está muy a la orden del día en las actividades de nuestro alumnos.

- Harry Potter.

Los videojuegos basados en libros fomentan la cultura, despertando interés por la cultura. Además, los juegos de aventuras como este, por misiones sirven para el desarrollo cognitivo, al tener que ir desarrollando misiones, buscando y descifrando pistas

Estos videojuegos fueron probados por alumnos en un centro educativo, y a continuación tuvieron que hacer trabajos sobre ellos. La respuesta por parte de todo el alumnado y la comunidad educativa fue verdaderamente positiva. Esta forma de trabajar compone el aprendizaje dialógico, en el cual los alumnos construyen su propio aprendizaje investigando, sintiéndose interesados por el tema, e interactuando con sus compañeros.

lunes, 31 de marzo de 2014

Tarea 8: Glosario pedagogico digital. Alberto, Miguel, Jose y Pilar

Glosario pedagógico digital


PLE: Un Entorno Personal de Aprendizaje (en inglés: Personal Learning Environment, PLE) es un sistema que ayuda a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje.


Flipped Class: Podríamos decir que es el mundo al revés, en el aula se hace lo que se haría en casa y en casa lo del aula (por eso lo de clase inversa). Esto es,  el alumnado en casa asiste a una lección magistral sin el profesor y en clase hace los deberes con el profesor.


Grupos interactivos: Los grupos interactivos es la forma de organización del aula que da los mejores resultados en la actualidad en cuanto a la mejora del aprendizaje y la convivencia. A través de los grupos interactivos, se multiplican y diversifican las interacciones, a la vez que aumenta el tiempo de trabajo efectivo. En el aula se realizan agrupaciones heterogéneas en cuanto a nivel de aprendizaje, género, cultura, etc. de alumnos y alumnas. En cada grupo se realiza una actividad concreta corta de tiempo mientras una persona adulta (voluntaria, familiar, otro profesorado o profesional de otro ámbito) tutoriza el grupo asegurando que trabajen la actividad y que se desarrolle aprendizaje entre iguales.


TPACK: Technological Pedagogical Content Knowledge. Con esta metodología, implementada adecuadamente con unos recursos adecuados y una buena formación, conseguimos integrar las TIC de una forma muy eficaz consiguiendo un sólido conocimiento tecnológico, pedagógico y disciplinar. Este tipo de conocimiento (TPACK) es el único conocimiento realmente válido que tiene que tener un profesor que quiera impartir sus clases con tecnología. Aúna un conocimiento de la disciplina, junto con un conocimiento de la pedagogía más adecuada para impartir la disciplina y utilizar la tecnología más adecuada (que no siempre es la más moderna) para que esta pedagogía tenga éxito.





Webquest: Una WebQuest es una herramienta que forma parte de un proceso de aprendizaje guiado, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo, la autonomía de los estudiantes e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información y comunicación.



Tertulias literaria: Las tertulias literarias dialógicas son reuniones de personas que se coordinan libremente para escoger un título literario (generalmente, obras clásicas) que todos deben leer simultáneamente. Se ponen de acuerdo en el número de páginas que deben leer, y posteriormente se reúnen para comentar aquello que han leído. Cada persona debe tener algún párrafo señalado o subrayado que le haya gustado especialmente, y explicará a los demás los motivos por los que ha elegido ese párrafo y no otro. Se aportan además las reflexiones, dudas, núcleos de interés y debates que surgen a partir de dicha lectura. En estas tertulias puede participar voluntariamente cualquier persona: alumnado, familias, profesorado, otras personas del barrio



Padrinos pedagógicos: La experiencia con los niños y niñas del grado preescolar de la Escuela Normal Superior es significativa en tanto los jóvenes del grado diez tienen la oportunidad de ser partícipes del desarrollo de los niños. El juego, la risa, el aprendizaje y el compartir muchos momentos, permite que los niños encuentren en sus amigos padrinos un guía, un maestro en formación que ayuda a crecer y acompaña en el cuidar.



Desdobles: Conocer el posible desfase entre la competencia curricular real que pueden presentar algunos alumnos y la de su grupo clase.
Proporcionar la ayuda individualizada que requieren estos alumnos para alcanzar el nivel de su grupo clase, y prevenir posibles dificultades de aprendizaje


jueves, 27 de marzo de 2014

Tarea 7. Formulario

TIC Coll



    ¿Crees que mejora las TIC en el nuevo escenario social, económico, político y cultural de la S.I.?


    ¿Crees que la utilización de Internet y las nuevas tecnologías en cualquier ámbito académico, hace posible un aprendizaje más práctico y fácil?


    Las TIC en las aulas a nivel Regional e Internacional produce:


    ¿Crees que es necesario que las TIC tengan un diseño tecnopedagógico en las actividades realizadas por alumnos y dirigidas por profesores?


    ¿Quiénes aluden a la existencia de tres grandes sistemas de clasificación?


    ¿Las TIC pueden funcionar como herramientas psicológicas susceptibles de mediar los procesos inter-intra-psicológicos?


    ¿Cuáles son los aspectos de las TIC?

En la encuesta que hemos realizado queríamos preguntar cosas de las TIC en el mundo mas inmediato, es decir, como afectaría a la sociedad en todos los aspectos. Otros aspectos que hemos querido comprobar es si se ha entendido los textos mandados en clase y saber si se ha interiorizado las funciones de las TIC.

sábado, 22 de marzo de 2014

Tarea individual 6.

Pilar Martín

Mi opinión sobre el vídeo que hemos visto en clase, podemos decir que es un vídeo muy interesante e innovador  y mueve  a las personas a la innovación tecnológica, en el vídeo te hace preguntas sobre cuál será nuestro futuro sobre el aprendizaje o si sabemos cómo ha sido durante todos estos años,  en el Sugata Mitra nos cuenta  cuales han sido sus experiencias.

 La intención que tiene este vídeo, es  que reflexionemos sobre el impacto que tiene la tecnología en el proceso enseñanza aprendizaje.

Sugata Mitra nos cuenta que hemos creado una maquina administradora burocrática que para que funcione se necesita mucha gente, y esta máquina recibe el nombre de escuela. Mitra considera que “las escuelas producen gente que luego se convertirán en partes de la maquina administradora burocrática”.
Antiguamente en las escuelas eran importantes 3 cosas que eran:
1.     -  Tener buena ortografía
2.      - Saber leer
3.       -Deben saber multiplicar, dividir, sumar y restar mentalmente.

Actualmente gracias a las maquinas en las escuelas ya no es necesario tener buena ortografía, debido a que todo se escribe a través de un ordenador, ni tampoco es necesario sumar, restar, multiplicar y dividir mentalmente porque contamos con la ayuda de una calculadora, lo único necesario es saber leer.

Sugata Miltra dice que las escuelas tal y como las conocemos están obsoletas, y el sistema educativo es inservible, para el eso no es cierto, el sistema está bien construido, pero el problema es que esta anticuado, que lo que se debería hacer es mejorarlo.

Mitra nos cuenta que para él los exámenes y los castigos son amenazas para los niños, ya que a los niños se le apaga el cerebro y decimos que funciona bien si aprueba o funciona mal si suspende, antiguamente este sistema era uy útil, en la época de los imperios se necesitan personas que pudieran sobrevivir bajo las amenazas, pero esa época ya paso.

Algunas de las frases que más me han llamado que ha dicho Sugata Mitra son :

1.”Tenemos que mirar al aprendizaje como el producto de la auto organización educacional”
2.” Si se permite que el proceso educativo se auto-organice, entonces surge el aprendizaje”
3.” No se trata de hacer que el aprendizaje ocurra se trata de dejar que suceda”
Según Mitra considera que el profesor cuando está en una clase, lo que hace es poner en marcha el proceso, luego se pone de pie de nuevo con asombro y observa como el aprendizaje ocurre.

Sugata ha intentado construir un sistema bastante bueno conocido como SOLE “Self Organized Learning Enviroment” (Entornos de Aprendizaje Auto-Organizados), este sistema está formado por Internet de banda ancha, colaboración, y estímulos colocados juntos.

Sugata considera que debemos crear un nuevo plan de estudios, que este formado por grandes preguntas.
Para terminar su charla, Sugata nos cuenta cuál es su deseo que es que diseñemos el futuro del aprendizaje, mediante el apoyo a los niños de todo el mundo, aprovechando su asombro y su capacidad de trabajar juntos y se llamar Escuela de la Nube.


Jose Javier Egido

Este video me ha parecido muy interesante, ya que en él nos muestra la cruda realidad sobre el futuro que vamos a tener, en el que la tecnología será el principal objeto de trabajo. Sugata Mitra nos plantea la idea de que pensemos cual será la forma de aprendizaje en un futuro y si se corresponde con la actual.

Mitra destaca de la educación antigua la importancia de tener una buena ortografía, saber leer, y poder sumar, restar, multiplicar y dividir. Pero nos plantea ahora la pregunta  ¿Hará falta todo esto para trabajar en un futuro?

Mitra nos propone esa pregunta, porque hoy en día con los ordenadores no nos hace falta tener una buena ortografía, tampoco necesitamos saber hacer las operaciones matemáticas simples ya que la calculadora puede hacerlo por nosotros, la única necesidad básica que necesitamos saber hacer es leer.

Me parece muy interesante el experimento que expone sobre los niños con necedades  básicas, mostrando que no hace falta tener dinero para ser inteligente, porque estos niños incluso sin saber el idioma han podido navegar con facilidad en la computadora, y han aprendido a usarla, incluso llegando a enseñar a otra gente a utilizarlo.

También cabe destacar la gran labor que logra en un pueblo de la India, Kallikuppam, colocando un ordenador en un hueco de la pared, con información sobre el ADN y la biología, en un idioma que no es el de esos chicos, el inglés, y que al cabo de varios meses, esos niños obtuvieron los mismos resultados en una prueba que unos niños ricos de un colegio privado con profesor capacitado en biotecnología.

Sugata Mitra destaca que las escuelas actuales  están obsoletas y el sistema educativo es inservible. También hace hincapié en los exámenes y los castigos, como unos modelos inservibles para los niños, porque ellos lo ven como una amenaza  ya que decimos que funciona bien su cerebro si aprueban y no funciona si suspenden.

Por último voy a destaca el sistema educativo que ha intentado crear Mitra, conocido como SOLE “Self Organized Learning Enviroment”, es un sistema educativo formado por internet de banda ancha, colaboración y estímulos colocados juntos.

Sugata Mitra ginaliza su charla contándonos su deseo, y es que diseñemos el futuro del aprendizaje, mediante el apoyo a los niños de todo el mundo, aprovechando su asombro y su capacidad de trabajar juntos, llamándola Escuela de la Nube.



Alberto Gonzalez

Este video acerca del futuro de la educación me ha fascinado y me ha hecho pensar por varias cosas que se han podido ver en el video, tan interesantes como explicaba Sugatra Mitra en TED:

En primer lugar, desde mi punto de vista cabe destacar la gran investigación que ha hecho este hombre en un ámbito que no es su especialidad, y que desde el aprendizaje de la pronunciación ha podido demostrar que el aprendizaje debe de ser distinto al que se realiza ahora, comparándolo con el de los imperios, en los que se buscaban “personas idénticas” que hicieran el mismo trabajo siempre como maquinas. Sin embargo, lo que propone este es “un aprendizaje de futuro” lo que me parece una forma de comunidad de aprendizaje muy interesante, sobre todo, porque ha demostrado con su hipótesis que cualquier niño de cualquier clase social, país o lugar puede aprender de la misma manera o más que cualquier otra persona en una posición mejor (socioeconómicamente y social), como ya queda claro en el ejemplo de clase privada y la ciudad marginal de la India.

Por otro lado, la investigación de que cualquier niño puede aprender un idioma que desconoce solo con tener un ordenador en ese idioma y usarlo a diario, me parece una prueba tan simple y curiosa, ya que con tan poco se puede hacer pensar y entender a un niño, aparte de quedar demostrada la gran capacidad de un niño para descifrar y entender cualquier tipo de conocimiento o competencia.

Por otro lado, el método de “enseñar a un niño como si fueras una abuela” también es un método tan simple y estúpido desde el punto de vista que hace que aprendan mucho mejor lo niños, que yo creo que es importante destacarlo. También lo de poner el Skype con niños de India con abuelas británicas me resulta un experimento muy productivo para los niños refutando su hipótesis.

Como conclusión, lo que propone Sugatra Mitra, no es una locura, es una cosa tan simple, que como explica en su introducción en la que explica que el aprendizaje actual no es que este mal, sino que esta anticuado, es preciso cambiar el paradigma y la forma de enseñar para sacar más partido a la inteligencia y capacidades de los niños.