“No me puedo acordar de la cantidad de veces que he
intentado convencer a los padres de que sus hijos tenían muy poco que perder y
muchísimo que ganar aceptando los videojuegos comoun puntal decisivo de su
futura educación. No quiero decir conello que todos los programaspor ordenador
portátil resultenútiles y nada perniciosos. Siguehabiendo problemas, perohemos
podido identificar lasincreíbles ventajas. Ha llegadola hora de que nuestro
sistemaeducativo se plantee comoobjetivo utilizar los videojuegoscomo un
instrumento formativo.” Dice Eduard Punset.
Es un sistema que abarca el software y el hardware y que
ofrece al individuo o al grupo la oportunidad de interactuar en un acto
deliberado, que se ejecuta en un tiempo y espacio informatizado, sometido a reglas,
que solapa la realidad tal cual la percibimos presentándonos una nueva visión
virtual y además real.
El fenómeno de los videojuegos, tal cual lo conocemos hoy día es por un lado una de las actividades de recreación más comunes y extendidas en el mundo y por otro lado una de las industrias más rentables en el mundo de la tecnología y el entretenimiento.
El fenómeno de los videojuegos, tal cual lo conocemos hoy día es por un lado una de las actividades de recreación más comunes y extendidas en el mundo y por otro lado una de las industrias más rentables en el mundo de la tecnología y el entretenimiento.
Según Fabia M. Santos, el software educativo se puede
clasificar, según el objetivo pedagógico y de acuerdo a su cumple con el ciclo
descripción - ejecución - reflexión - depuración - y una nueva fase de
descripción que promueve la construcción de conocimientos.
Los videojuegos posibilitan la incorporación de niveles de
dificultad progresivos: la seducción del logro de unos objetivos claramente
definidos y graduales y unos medios sencillos y evidentes para conseguirlos.La
iconicidad de los videojuegos nos permite compartir símbolos y signos propios a
nuestra cultura, a una cultura ya extinta o inclusive símbolos que son
conocidos y comunes sólo a los jugadores de un juego en particular.
Estos videojuegos se identifican por medio de símbolos, que
los dividen en cinco grupos de edades, dependiendo de su dificultad y
agresividad, estas edades se comprenden niños mayores de 3 años, donde los
videojuegos aceptan cierto grado de violencia dentro de un contexto cómico.
El segundo grupo comprende niños mayores de 7 años, en ellos
las escenas y sonidos no suelen asustar. El tercer grupo engloba a todos los
niños que superan los 12 años, estos videojuegos muestran violencia de una
naturaleza algo más gráfica hacia personajes de fantasía y el lenguaje es más
suave y no contiene palabrotas sexuales.
La siguiente categoría muestra videojuegos para mayores de
16 años y en ella la representación de la violencia o actividad sexual alcanza
un nivel similar al que cabría esperar en la vida real, también se incorpora el
uso del tabaco y drogas en los videojuegos.
Y como último grupo estarían los videojuegos para mayores de
edad, es decir más de 18 años, en ellos el nivel de violencia alcanza tal grado
que se convierte en representación de violencia brutal, es decir una violencia
que produce repugnancia en el espectador.
También existe otros tipo de símbolos identificadores, ellos
son ocho descriptores y entre ellos está el lenguaje soez, es decir que
contiene palabrotas, la discriminación, drogas, miedo, juego, es decir se
fomentan los juegos de azar y apuestas, sexo, violencia y por último en línea,
el juego contiene online para poder jugar con todo tipo de gente en el mundo.
EJEMPLOS DE VIDEOJUEGOS PARA USO
EDUCATIVO.
- PC
fútbol.
Se pueden
aprender muchas cosas con este videojuego, el cual es muy positivo, tanto para
el desarrollo cognitivo como para aprender geografía, con las banderas de los
países, como aprender a dirigir un club, controlándolo económicamente, buscando
las mejores ofertas, contratos, marketing y calculando los balances económicos.
- NBA.
Para
aprender las técnicas deportivas, las normas del baloncesto, el funcionamiento
de un sistema de emparejamientos como una liga y los valores y actitudes que el
deporte trata de transmitir, algo que está muy a la orden del día en las
actividades de nuestro alumnos.
- Harry
Potter.
Los
videojuegos basados en libros fomentan la cultura, despertando interés por la
cultura. Además, los juegos de aventuras como este, por misiones sirven para el
desarrollo cognitivo, al tener que ir desarrollando misiones, buscando y
descifrando pistas
Estos
videojuegos fueron probados por alumnos en un centro educativo, y a continuación
tuvieron que hacer trabajos sobre ellos. La respuesta por parte de todo el
alumnado y la comunidad educativa fue verdaderamente positiva. Esta forma de
trabajar compone el aprendizaje dialógico, en el cual los alumnos construyen su
propio aprendizaje investigando, sintiéndose interesados por el tema, e
interactuando con sus compañeros.

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